StŠkka letur   +   Minnka letur   -         A    B    C    D

ForsÝ­a Impru
Frumkv÷­lar
  Enn a­ hugsa
    Get Úg ■etta?
    Hugmyndir
    Fj÷lskyldan
  ═ startholunum
  Kominn af sta­
  Handlei­sla
  Veftˇl
  Tenglar
  Stu­ningsverkefni
  Ungir frumkv÷­lar
  FramtÝ­arfrumkv÷­lar
FyrirtŠki
Stu­ningsverkefni
Frumkv÷­lasetur
Klasar
Evrˇpumi­st÷­
Rß­gjafanet
Um Impru
FramtÝ­


 

Hugmyndir

Hugmyndir

Hva­an koma hugmyndir?
Hva­ gerir hugmynd gˇ­a?
Fimm lei­ir til a­ finna hugmyndir
Prˇfun og betrumbŠtur ß hugmynd ■inni
Ů˙ og hugmyndin ■Ýn
A­ skapa hugmyndir
Hugmyndir Ý hˇpvinnu
Gˇ­ hugmynd er ekki alltaf nˇg


Hva­an koma hugmyndir?

Ekki ver­a allar vi­skiptahugmyndir til ß sama hßtt, ■a­ er ekki ■annig a­ allar hugmyndir ver­i til skyndilega, lÝkt og kveikt sÚ ß peru, e­a ■Šr ver­i allar til a­ loknum ßral÷ngum huglei­ingum. Ef ■ig langar a­ ver­a ■inn eigin herra og standa Ý eigin fyrirtŠkjarekstri ■ß eru til fleiri a­fer­ir til a­ fß gˇ­ar hugmyndir en ■Šr sem taldar voru upp hÚr a­ framan. 

Ůa­ er ekki oft sem algj÷rlega nřr rekstur/hugmynd fer af sta­, hugmynd sem engum hefur dotti­ Ý hug fyrr. ┴ mˇti hverri nřrri hugmynd um rekstur eru miklu fleiri eldri og margreyndari hugmyndir sem eru nřttar. Mßli­ er a­ finna einhverja nřja og skemmtilega nßlgun sem a­skilur rekstur ■inn frß ■eim sem eru Ý s÷mu grein. 

Sem dŠmi mß nefna McDonalds. ┴­ur en McDonalds var­ til var fj÷ldinn allur af hamborgarast÷­um Ý BandarÝkjunum en McDonalds var me­ nřja nßlgun sem ger­i fyrirtŠki­ af ■vÝ sem ■a­ er Ý dag. G÷mul hugmynd en nř nßlgun. 

Hva­ gerir hugmynd gˇ­a?

Rekstur sem gengur vel uppfyllir Ý flestum tilfellum eina e­a fleiri af fullyr­ingunum hÚr a­ ne­an:

  • Vara/■jˇnusta sem aldrei hefur veri­ bo­i­ upp ß ß­ur
  • Ůrˇun e­a a­l÷gun v÷ru/■jˇnustu a­ nřjum ■÷rfum
  • Vara/■jˇnusta bo­in hˇpi sem ekki hefur veri­ vel sinnt
  • Vara/■jˇnusta bo­in ß svŠ­i sem ekki hefur veri­ vel sinnt
  • Bjˇ­a s÷mu v÷ru/■jˇnustu betur en allir hinir
  • Bjˇ­a s÷mu v÷ru/■jˇnustu ˇdřrar en allir hinir

Hugmyndir kvikna oft ˙t frß einhverju sem er ■egar til. Ůegar svo er getur veri­ a­ hugmyndin hafi kvikna­ ■egar ■˙ varst a­ vinna fyrir einhvern annan. Eins gŠti hugmyndin ■Ýn hafa kvikna­ ˙t frß ßhugamßli. Hvernig sem hugmyndin kann a­ hafa kvikna­ er mikilvŠgt a­ ■˙ spyrjir ■ig tveggja spurninga: Ý hverju er Úg gˇ­ur og hva­ hef Úg gaman af a­ gera? Ef ■˙ ■ekkir kosti ■Ýna og galla, styrk ■inn og veikleika gefur ■a­ ■Úr til kynna hvernig ■˙ vinnur; hversu vel, hversu frumlega og hversu hratt.

Fimm lei­ir til a­ finna hugmyndir

  1. G÷mul hugmynd, nř nßlgun
    Hugsa­u um a­ a­laga e­a ■rˇa hugmynd sem ■egar er til. Ůa­ gŠti hugsanlega veri­ eitthva­ sem ekki er til ß svŠ­inu sem ■˙ břr­ ß e­a jafnvel Ý landinu.
  2. Marka­stŠkifŠri
    ŮÝn eigin reynsla getur hjßlpa­ ■Úr a­ greina marka­stŠkifŠri, til dŠmis v÷ru e­a ■jˇnustu sem fˇlk hefur ßhuga ß en er ekki Ý bo­i sem stendur. Ůetta marka­stŠkifŠri gŠti komi­ sem hugbo­: ôEf ■etta vŠri til ■ß myndu ÷rugglega margir kaupa ■ettaö.  
  3. Bygg­u ß eigin hŠfileikum
    Ůetta er lÝklega algengasta lei­in vi­ a­ hefja rekstur og endurspeglar h˙n ■÷rf fyrir a­ vera sinn eigin herra og vera vi­ stjˇrnv÷linn. Kannski lÝst ■Úr vel ß a­ gera ■a­ sama og ■˙ gerir n˙na, en gera ■a­ ˙r ÷kumannssŠtinu Ý sta­ ■ess a­ vinna fyrir a­ra.
  4. Ger­u ■a­ betur
    TŠkifŠri gefast oft til a­ koma inn ß marka­ og nß vi­skiptum frß ■eim sem eru ■ar fyrir. Ů˙ gŠtir m÷gulega gert ■a­ me­ ■vÝ a­ vera ˇdřrari e­a me­ ■vÝ a­ bjˇ­a betri ■jˇnustu en a­ilarnir sem eru fyrir ß marka­num. Nřr rekstur getur einnig haft ßhrif ß ■a­ hvernig v÷rur/■jˇnusta er seld, t.d. me­ ■vÝ a­ nota nřjar lei­ir eins og interneti­.
  5. A­ finna upp nřja v÷ru
    Uppfinningar og nřjar v÷rur geta gefi­ mj÷g gˇ­an ßrangur ■ar sem vinsŠldir v÷runnar geta or­i­ mj÷g miklar ß sk÷mmum tÝma. A­ m÷rgu er ■ˇ a­ hyggja og vert er a­ hafa Ý huga einkaleyfi og h÷fundarrÚtt. Eins er vert a­ geta ■ess a­ v÷ru■rˇun getur veri­ dřrt og erfitt ferli, sÚrstaklega fyrir smŠrri rekstrareiningar.

Prˇfun og endurbŠtur ß hugmynd ■inni

Prˇfsteinn hverrar vi­skiptahugmyndar er sß hvort marka­ur sÚ fyrir v÷runa/■jˇnustuna. Til a­ fŠra r÷k fyrir hugmyndinni er nau­synlegt fyrir ■ig a­ reyna a­ sřna fram ß vŠntanlega eftirspurn eftir v÷runni/■jˇnustunni me­ einhverjum g÷gnum. Skilgreindu forsendur hugmyndar ■innar og reyndu a­ prˇfa ■Šr en vertu vi­b˙inn a­ vera sveigjanlegur ■ar sem ni­urst÷­urnar geta leitt allt anna­ Ý ljˇs en ■˙ hÚlst fyrirfram. 

Ef ni­urst÷­urnar gefa til kynna a­ ekki sÚ mikil eftirspurn eftir v÷runni Ý n˙verandi mynd ■arftu a­ betrumbŠta v÷runa. Ekki lÝta ß ■etta sem ßfall. Frumkv÷­lar sem nß­ hafa gˇ­um ßrangri hafa oft enda­ me­ allt a­ra hugmynd en ■ß sem ■eir fˇru af sta­ me­, anna­ hvort vegna ■ess a­ s˙ fyrsta var ekki nŠgilega gˇ­ e­a vegna ■ess a­ ÷nnur betri kom upp ß lei­inni. 

Vertu me­ hugmynd ■Ýna Ý sÝfelldri endursko­un. Sko­a­u rekstur og v÷rur sem h÷f­a til ■Ýn og ber­u saman vi­ ■Ýna hugmynd. HeimsŠktu fyrirtŠki sem vekja ßhuga ■inn og afla­u upplřsinga um hvernig ■a­ ■rˇa­i hugmynd sÝna og hvar ■a­ fÚkk a­sto­. Nřttu ■Úr Šttingja og vini til a­ rŠ­a vi­ um hugmyndina, ■vÝ ˇlÝk sjˇnarmi­ og umrŠ­ur styrkja hana. 

Ů˙ og hugmyndin ■Ýn

Ů˙ kemur til me­ a­ kynnast nřjum hli­um ß sjßlfum ■Úr eftir ■vÝ sem ■˙ fer­ lengra Ý gegnum ferli­ a­ stofna fyrirtŠki. Gott er a­ hafa eftirfarandi spurningar Ý huga: 

  • Byggir vi­skiptahugmynd ■Ýn ß styrk ■Ýnum e­a kemur h˙n a­eins til me­ a­ undirstrika veikleika ■Ýna?
  • Kemur vi­skiptahugmynd ■Ýn til me­ a­ gera ■Úr kleift a­ gera meira af ■eim verkum sem ■˙ hefur ßnŠgju af e­a kemur h˙n til me­ a­ ney­a ■ig til starfa sem ■Úr lei­ast?
  • Kemur hugmynd ■Ýn til me­ a­ skila ■Úr framtÝ­armarkmi­um ■Ýnum og afla ■Úr ■eirra tekna sem ■˙ vilt e­a kemur h˙n til me­ a­ halda aftur af ■Úr?

Ein helsta ßnŠgjan vi­ ■a­ a­ reka eigi­ fyrirtŠki er a­ geta einbeitt sÚr a­ ■vÝ sem ma­ur hefur gaman af, svo ■˙ ■arft a­ vera viss um a­ finna hugmynd sem hjßlpar ■Úr til a­ nß ■eim markmi­um sem ■˙ stefnir a­ Ý lÝfinu.

A­ skapa hugmyndir

Gˇ­ar vi­skiptahugmyndir vaxa ekki ß trjßnum og ■arf oft frjˇa og frumlega hugsun til a­ mˇta gˇ­a hugmynd. Ţmsar a­fer­ir eru til a­ koma ■ankagangi ■Ýnum af sta­ og prˇfa hugmyndirnar sem ■˙ hefur ■egar fengi­. Besta ôtrikki­ö til a­ koma frumlegri hugsun af sta­ er a­ hugsa ˙t fyrir rammann, ■.e. a­ komast frß hef­bundnum hugmyndum, ßlyktunum og fordˇmum. 

Hvert er vandamßli­?

Ef ■˙ stendur frammi fyrir vandamßli og ■ig skortir hugmyndir til a­ finna lausn, nota­u ■ß a­fer­irnar hÚr a­ ne­an til a­ hjßlpa ■Úr a­ finna lausn: 

  1. Skilningur ß vandamßlinu
    Einfalda­u vandamßli­ eins miki­ og ■˙ getur ßn ■ess ■ˇ a­ gera ■a­ of einfalt. ┴kveddu hva­ ■˙ ert a­ reyna a­ gera. Skilgreindu vandamßli­ og markmi­i­ me­ ■Ýnum eigin or­um. Eru a­rar m÷gulegar skilgreiningar sem vert er a­ Ýhuga? Hverjar eru mikilvŠgu sta­reyndirnar og breyturnar?
  2. ═ ßtt a­ lausn
    Far­u yfir allar forsendur ■Ýnar. Spur­u ■ig hva­, hvers vegna, hvernig, hvenŠr, hvar og hver? Ger­u lista yfir allt ■a­ sem stendur Ý veginum. Reyndu a­ vinna ■ig aftur a­ ■eim sta­ sem ■˙ ert ß n˙na. Ger­u  lista yfir allar m÷gulegar lei­ir ßfram. Ůrengdu kostina me­ ■eim lei­um sem a­stŠ­ur ■Ýnar og a­f÷ng leyfa n˙na.

Veldu bestu lausnina og ger­u ߊtlun um ■a­ hvernig ■˙ Štlar ■Úr a­ framkvŠma hana. Reyndu a­ sko­a lausn ■Ýna frß eins m÷rgum sjˇnarhornum og m÷gulegt er og vertu viss um a­ ߊtlun ■Ýn sÚ raunhŠf.

Hugsa­u ÷­ruvÝsi

Einn af lykil■ßttum skapandi hugsunar er a­ skila hvernig heilahvelin starfa. Vinstri hli­ heilans sÚr um ■Štti eins og or­, t÷lur, samhengi og r÷khugsun en s˙ hŠgri sÚr um innsŠi, Ýmyndun, r˙mhugsun, dagdrauma, tˇnlist og listir. Til a­ nß fram frumleika okkar ■urfum vi­ ■vÝ a­ ÷rva starfsemi hŠgra heilahvelsins og sem betur fer eru til lei­ir til ■ess. ١ sumar ■essara lei­a kunna a­ sřnast fur­ulegar ■ß virka ■Šr og geta ■vÝ hjßlpa­ ■Úr Ý hugmyndavinnu ■inni.

Hugmyndir Ý hˇpvinnu

Hˇpvinna getur oft komi­ a­ gˇ­um notum ■egar veri­ er a­ leita a­ gˇ­um hugmyndum. 

  1. Fˇkushˇpar
    Fˇkushˇpar eru vinsŠlt tŠki Ý marka­srannsˇknum og sko­anak÷nnunum. Stjˇrnandi střrir hˇpnum Ý opnum umrŠ­um um ßkve­i­ mßlefni og beinir umrŠ­um a­ mßlefnum sem eru fyrirfram ßkve­in. Ůa­ ■arf hŠfni til a­ setja saman fˇkushˇp en vertu ekki feiminn vi­ a­ koma saman ˇformlegum fˇkushˇpi sjßlfur. Haf­u eftirfarandi Ý huga: 

    - Vertu viss um a­ ■˙ skiljir markmi­ hˇpsins og trygg­u a­ umrŠ­urnar ■rˇist Ý ßtt a­ ■eim  markmi­um.
    - Ekki leyfa einum a­ila a­ einoka umrŠ­urnar.
    - Haf­u umrŠ­urnar ß jßkvŠ­um nˇtum. Ů˙ fŠr­ meira ˙t ˙r fˇkushˇp ef umrŠ­urnar eru uppbyggilegar. 

    Yfirleitt eru um 8-14 ■ßtttakendur Ý fˇkushˇp. Ef markmi­i­ er a­ rŠ­a hugmynd, reyndu ■ß a­ velja ■ßtttakendur sem endurspegla markhˇp ■inn. Ef markmi­i­ er a­ finna hugmynd, reyndu ■ß a­ finna frjˇtt og hugmyndarÝkt fˇlk, e­a nota­u eina af a­fer­unum sem kynntar eru hÚr a­ ne­an.
  2. Hugarflug
    Hugarflug er nota­ ■egar hˇpur er fenginn til a­ koma me­ sem flestar hugmyndir, burtsÚ­ frß gŠ­um ■eirra. Ůa­ eru oft villtustu hugdetturnar sem kveikja frumlegustu hugmyndirnar. Hugarflug ß a­ vera skemmtilegt og Šskilegt er a­ hugmyndir sÚu skrifa­ar ß t÷flu ■annig a­ allir sjßi hugmyndirnar sem bornar hafa veri­ upp. Vert er a­ hafa eftirfarandi Ý huga: 
    - Gagnrřni og neikvŠ­ni er b÷nnu­.
    - Ë■vinga­ar umrŠ­ur eru Šskilegar; ■eim mun villtari hugmyndir ■eim mun betra.
    - Markmi­ ■itt er a­ fß sem flestar hugmyndir ß tilt÷lulega stuttum tÝma.
    - Ăskilegt er a­ ■ßtttakendur sameini og bŠti hugmyndir.
  3. Greining vandamßla
    Ůessi a­fer­ er gˇ­ til a­ meta hugmyndir og getur undirstrika­ tŠkifŠri ß m÷rku­um sem eru til sta­ar. Hˇpurinn fŠr lista yfir vandamßl, eins og t.d. ôof stˇrö, ôof lÝtillö e­a ôof ■ungurö, auk ■ess sem hˇpurinn fŠr v÷runa/■jˇnustuna sem veri­ er a­ athuga. Vi­fangsefni­ getur veri­ hva­ sem er, allt frß gistingu a­ ryksugu. Hˇpurinn er ■vÝ nŠst fenginn til a­ greina og tala um v÷runa/■jˇnustuna ˙t frß ■eim ■ßttum sem vandamßlin tilheyra. Ůessi a­fer­ virkar vel ■vÝ ■a­ reynist fˇlki au­veldara a­ tengja ■ekktar v÷rur vandamßlunum og ni­urst÷­urnar geta gert ■Úr m÷gulegt a­ skilgreina eiginleika v÷runnar/■jˇnustunnar betur.
  4. Gßtlistaa­fer­in
    ═ ■essari a­fer­ er nř hugmynd metin me­ gßtlista sem getur innihaldi­ spurningar eins og:
    - M÷guleikar ß ÷­rum notum? Hvernig? M÷guleikar ß ÷­rum notum me­ breytingum?
    - A­l÷gun? Hverju lÝkist ■etta?
    - Breytingar? Breyta lit/l÷gun/virkni? A­rar breytingar?
    - BŠta vi­? Minni? StŠrri? Sterkari?
    - Endurskipuleggja? Ínnur uppr÷­un? Skipta um efnis■Štti?
    - Sameina? Sameina einingar? Ínnur skÝrskotun?
  5. Listi yfir eiginleika
    Ůessi a­fer­ krefst ■ess a­ ■˙ gerir lista yfir alla eiginleika, gˇ­a e­a slŠma, og lÝtir sÝ­an ß ■ß frß ÷­rum sjˇnarhˇli. Ůannig er m÷gulegt a­ tengja saman hluti Ý nřjar lausnir sem hafa nřja nřtingarm÷guleika.

Gˇ­ hugmynd er ekki alltaf nˇg

┴rangur byggist ekki eing÷ngu ß hugmyndinni heldur tŠkifŠri. TŠkifŠri myndast ß marka­i og listin er a­ laga hugmyndina a­ tŠkifŠrinu. Eins og gengur, ■ß eru tŠkifŠrin ekki alltaf sřnileg ÷llum og ■ess vegna nřtur ■˙ ekki alltaf skilnings hjß ■eim sem ■˙ ■arf stu­ning frß, eins og b÷nkum, stofnunum og rß­gj÷fum.

 A­ sannfŠra anna­ fˇlk um a­ hugmyndin ■Ýn sÚ frßbŠrt tŠkifŠri er ein af m÷rgum ßstŠ­um ■ess a­ frumkv÷­lar ■urfa drifkraft, ■rautseigju og ßkve­ni.


StŠkka letur   +   Minnka letur   -         A    B    C    D